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MichaelMateas呼吁中止玩法vs故事的论战

发布时间:2021-01-20 06:58:38 阅读: 来源:隔膜阀厂家

作为加州Santa Cruz游戏和娱乐媒体中心的董事,Michael Mateas的目标是有计划地解决游戏的故事叙述问题——这是他的使命,该中心目前的工作也是在这一目标指导下进行的。

但他在《创造游戏的未来》的座谈会上,他并没有提出任何一种行动方法。相反地,他呼吁开发者不要再争论游戏是否应该有故事,而是把精力放在做出好游戏的工作上。

他表示:“我们确实准备放弃无果的交互故事和玩法之争了。一定程度上,我们已经做到了。”

Michael Mateas(from )

结束论战

他再次阐述了学者和设计师们的争论——游戏是否应该有故事。最后他揭露了一个讽刺的事实:纠结于这场论战不仅毫无意义,而且会干扰人们的实际行动。

他指出:“我们都知道玩法和故事之间一直存在根本的冲突,这是我们经常讨论的。故事似乎处于游戏本质的对立面。数十年来,这些激烈的论战——游戏中是否应该加入故事,始终困扰着游戏设计领域。”

“然而在这个严酷的背景之下,我们正在目睹交互性故事的复兴。许多人创作了出大量成功的交互性故事,甚至有些人已经在玩它们了。”

他列举了许多成功的例子(注:他提到了《行尸走肉》、《Cart Life》、《Howling Dogs》和《SPEc Ops: The Line》)。

“独立和主流游戏显然正在兴奋地尝试交互性故事问题的各种解决方案。”不是继续争论,而是研究并评估游戏本身。他说:“这是不是一个有趣的审美目标?是的!我们就这么做下去。”

什么管用就用什么

Mateas认为必须把争论放在一边,并接受这个猜想“也许故事中存在更广阔的游戏体验的空间——你可以玩的、可以供你玩的、不一定是游戏的东西;这个更广阔的空间就是互动体验。”

支持这一猜想的充分理由是:即使你争辩说这些故事严格地说来并不是游戏,但是“故事的修辞和技巧正在进入游戏的核心结构。”

“人们总是想捍卫故事与游戏之间的界限,不容许二者模糊。但我要说,‘让它模糊吧!’这也许是一种有意义的创新。”

这就是消解“严肃的哲学争论”和“人们正在做的许多有趣的工作”的矛盾的办法。

他指出,问题是许多设计师正在为交互性小说想一个统一的定义——“故事的唯一定义和允许我们将故事互动化的办法和理论框架”。“围绕故事的争论止步不前,我个人认为就是因为这个理论并不存在。没有所谓的“故事是什么和如何处理它”的概念存在。这是一种“非常程序化的思路。”

相反地,他认为:“那些从事交互性故事的人正在做的事正是借助那些来自其他媒体的可靠的叙述传统”,那些传统已经够丰富了,足以成为创作的基础。

利用现有的模型

他指出,我们具有现成的结构模型,如“英雄之旅”。但不是像电影那样,单纯地套用那个框架来叙述故事,而是要采用更加有趣的方式——“构建一个让系统对玩家作出让步的系统。”

他的说法的基本前提是:“我打算构建一个‘英雄之旅’的深度程序性模型,在故事水平上对玩家行为做出丰富的反应,让玩家可以创造他们自己的体验。这就让故事变成可以玩的,更重要的是,可以重复玩的。”

但现成框架的适应性并不意味着你可以单纯地遵循任何叙述形式,而不深入考虑使用它会对游戏产生什么作用,无论你的设计方法是什么。

许多电影的结构套路是这样的,主人公一心想达到某个目标,但达成这个目标的过程总是受到各种阻碍。然而,现在大多数游戏“并不是提供持续强化的、戏剧性进展的结构。在制作玩法系统时,如何让玩法系统允许和保持这个进展活动,且不借助于普遍存在于玩法中的失败重试功能”,是一个有趣的挑战。

你如何制作一款让“玩家对其有影响但永远不会碰壁”的游戏?那正是他所说的挑战。

Mateas表示,进化心理学家如Lisa Zunshine正在研究叙述的认知模型,游戏也可以借鉴这一模型。“我们的心态一直在改变,许多认真模块——问题解决和再现心理都可能解决这个问题。”

“通过给这些模型注入精确的、纯粹的信息形式,故事叙述就可以挖掘利用某些特定的认知模型。这些模型是大脑中的乐趣按钮——我们可以感觉到虚构之美的认知能力”。

当然,还应该更深入地研究类型常规。

他提议道:“我们看Harlequin出版的言情小说就可以充分理解这种言情小说的套路结构,或者看当代侦探小说等。”

“玩家故事”的问题

他强调,最重要的是真正理解你正在构建的模型。许多游戏非常接近小说,特别是以模仿的方式。关键是找到“一些特定的传统,并意识其在互动故事系统中的存在。这才是能让你进步的东西。”

许多开发者通过“让玩家创造自己的故事”来回避这个问题——“我认为(让玩家创造自己的故事)不错,我有兴趣。”这是他们的努力前沿。

但这有一个极其重要的区别:“我担心的是采用这个方法并不是让创作者放弃权威,而是逃避责任。”Mateas认为,“任何承载一系列活动的体验,之后你可以叙述给其他人听”,甚至看洗盘子也是“可以叙述的”。只是,那是非常非常无聊的故事,没有任何意义。

任何听过别人讲述他们的MMORPG冒险的人都可以复述它。

“通过把所有糟糕的东西放在他们眼前,如果那就是我们让玩家讲述自己的故事的意义……那么‘让玩家讲述故事’的概念也太弱了,简直不值得让作为设计师的我们正眼一瞧。”

根据Mateas所言,重要的问题是,你希望让玩家讲述自己的故事,那么你要构建什么特定的叙述传统?既要允许玩家讲述自己的故事,又要让玩法系统和互动方法对他们作出妥协,你要怎么做?”

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